Je možné vytvořit FPSku s otevřeným světem, odehrávající se v reálně působícím prostředí, ve kterém by hráč nenarazil na bariéry, omezující jej v pohybu? A jaké typy hranic se vlastně k omezení pohybu využívají?
Vezmu-li to od koridorovek k otevřeným prostranstvím, jako první typ zábran mě napadají stěny. A nejstísněnější jimi vymezené prostory jsou asi v ponorkách nebo lodích (Cryostasis). O něco lépe jsou na tom budovy (Fear), poté ulice (Left 4 Dead), městská prostranství (Crysis 2), celá města (Mafia, GTA). K přehrazení samotných ulic se v takových hrách užívají zřícená torza budov, v horším případě třeba automobily. Pro mě špatným řešením je pak zasažení hráče zbloudilou kulkou při opuštění vytyčeného prostoru (zákopové pasáže Call of Duty: Black Ops, Call of Juarez: Bound in Blood). Také se používá výzev k časově omezenému návratu na bojiště, v opačném případě hráč končí s misí nebo životem (Battlefield 3).
Ještě rozsáhlejší jsou herní světy zasazené do divočiny. Jde o menší či větší přírodní oblasti obklopené skálami či horami (Crysis, Fallout 3), větší rozlohu pak mají ostrovy (Far Cry, Dead Island), ohraničené nepřeplavitelným mořem. Zde se vtipně využívají různé způsoby hráčova usmrcení v případě překročení pomyslných hranic (Far Cry - žraloci, Far Cry 3 - malárie, Borderlands - automatické střílny).
Ve většině FPSek se k omezení hráčova pohybu navíc používají neviditelné zdi a jsou-li navrženy špatně (Sniper: Ghost Warrior), jsou podle mého hned po zbloudilých kulkách tou nejhorší variantou bariéry.
Jde však vytvořit herní svět zcela bez hranic? Domnívám se, že ano. Pokud by herní svět představovala planetka, hráč by mohl jít donekonečna libovolným směrem (jen by stále chodil dokola - vyrazil třeba na východ a vrátil se na stejné místo ze západu).
Napsat nový komentář
Moc přemýšlíš... to ti na to řeknu. Jen si představ jak by vypadal takový malý Geoid na kterém by se rozkládal svět o velikosti například toho Stalkera a jaký by to dávalo smysl (když se ona hra odehrává ve víceméně reálné oblasti) . Heureka! - vůbec žádný. Ty hranice tam z nějakého důvodu jsou, další dva týdny můžeš přemýšlet proč a pak o tom napsat článek.
Minecraft nehraju, ale četl jsem, že má hranice. Za nimi se hra vykresluje nesprávně (zabugovaně) a přestává tam fungovat ovládání, tj. hráč je blokován v dalším pohybu nebo se propadne do bezedné hlubiny, čímž se zabije.
Vlastně FPS (pouze pohled) v Sandoboxu je minecraft ale to asi neni ono
DObrý nápad ale jak to provézt že? Dead Island je relativně otevřená hra takže podle mě zatim s takovouhle věcí nemůžeme počítat.
Zbytečnost
Navíc, pokud by to tak bylo, tak jedině planetu ve skutečné velikosti, žádnou hroudu. A to splňuje jen Google 
Stixxy, Racek, ale v FPSkách pokaždé chodíte po nějaké planetě (Zemi nebo jiné) . A když si vezmete svou oblíbenou střílečku - co já vím, třeba Stalkera a představíte si, že by jste šli, šli a najednou s překvapením začali herní svět kolem sebe poznávat, že jste zde už byli, o takový herní zážitek nestojíte? Mně to přijde jako zábavný, originální prvek.
Pato8, tvůj návrh odstraňuje hranice herního světa, jenže hráč by musel poznat, od kterého místa začíná generování a kde tedy končí hranice herního obsahu a nastupuje krajina, ve které může asi jen střílet plus sbírat věci a zkušenosti. Kdyby to nepoznal, mohl by tam strávit spoustu času marným hledáním misí, atraktivních míst a stejný čas by ho pak stál návrat. Taky by ho někdo ve hře musel upozornit, že "pustiny" (ona generovaná krajina) jsou "jednotvárné a nekonečné", v opačném případě by ho od herního obsahu mohla odvést zvědavost, kam až herní svět vede... a nakonec by zmatený skončil s dotazem na Googlu.
Planetky na FPS opravdu ne.... A taky mi informační hodnota článku připadá nulová
Rox Cox: Jenže ani jedno z toho co si vyjmenoval není FPS víš ?
Žádná planetka se do FPSek nehodí. Současná řešení stačí.